Использование скелетной 2D-анимации для создания стоп-моушен ролика с собаками
Время прочтения 3 минуты
Один из вопросов, который нужно было решить при работе над роликом Beeline Tricky Dog – как задействовать собак на съемке минимально возможное количество времени. Ниже я делюсь нашим опытом работы и тем, какое решение мы нашли для оптимизации съемочного процесса.
Очевидный вариант решения задачи – создание аниматика и использование его на съемке в качестве точного референса. Работа с программой Dragon Stop Motion, в которой можно в реальном времени накладывать референсное изображение на изображение с камеры, дала нам возможность видеть, как положить собаку, чтобы она совпала со своим нарисованным двойником. Этот аспект позволил не тратить время на корректировку анимации, и мы просто технически повторили все, что было нарисовано в аниматике.
Это первый аниматик – прототип нашего ролика, выполненный средствами компьютерной графики.
На пробах мы не смогли использовать эту анимацию в качестве точного референса, так как просто не учли, что живая собака не может растягиваться, сжиматься, поворачиваться и сгибать лапы так, как нам захочется.
И еще одним неудобным моментом для работы стала плохая видимость референса при наложении на него изображения с камеры – мешал фон и не хватало контраста.
Мы нашли изображение скелета нашей породы собаки и сделали по нему заготовку для анимации.
Используя предыдущий аниматик в качестве основы мы анимировали заготовку. На анимации убрали фон и тело собаки, оставив кости и узлы. Вот, что получилось на этом этапе:
Направление было выбрано правильно – стало четко видно, как положить собачку, как двигать лапы.
Но мы не учли еще одну деталь: скелет, который мы заанимировали, был скелетом не нашей собаки. Из-за этого не получалось точно совмещать положения тела актера с референсом и приходилось постоянно делать корректировки, что сильно тормозило процесс. Помимо этого, финальная анимация искажалась и получалась не такой, какой мы ее задумывали. На примере ниже тело собаки оказалось сильно прижатым к земле.
Следующий шаг – создание скелетной анимации по скелету именно нашего персонажа. Для этого мы пригласили выбранного на кастинге пса в студию и сняли все необходимые мультипликационно преувеличенные позы, но в комфортном для животного состоянии. Например, протестировали возможность максимально вытянуть лапы или, наоборот, поджать их.
По полученным фазам была сделана чистовая версия скелета, которая и использовалась для финальной скелетной анимации.
В новый аниматик были внесены разнообразные вспомогательные пометки: положение ушей, направление шерсти и прочие детали – все для того, чтобы максимально сократить время съемки.
Ниже фрагмент, на котором видно, как в процессе съемки изображение с камеры накладывалось на референс.
Вместо приклейки меток на собаку, мы использовали их виртуальные аналоги, которые привязывали к контуру зверя, к его носу, глазам и ошейнику.
Так была снята вся анимация с собаками.
При съемке фона в качестве референса использовался первый аниматик. Мы выкладывали все точно так, как было нарисовано. В некоторых местах, таких, как раскопка ямы, для более четкого расчета фаз пришлось использовать виртуальные метки.
На видео ниже показаны оба аниматика и обе съемочных части, которые впоследствии были объединены на пост-продакшене в единое целое.
Подытоживая, можно сказать, что хорошее решение для реализации стоп-моушена с собаками – создание аниматика на основе скелета реальной собаки-актера и использование его при съемке в качестве референса.
Также важно помнить:
- в аниматике должны быть учтены все физиологические особенности и возможности животного;
- на съемочной площадке удобнее работать со «скелетным аниматиком», поэтому, при создании общего аниматика, нужно предусмотреть возможность отключить «тело» и сохранить только «кости».
Вот такой опыт работы и алгоритм, который вполне можно применить при съемке стоп-моушена с любыми живыми существами. Ну или, по крайней мере с теми, у которых имеется скелет.